Isikan Kata Kunci Untuk Memudahkan Pencarian

310. Penyelesaian Masalah Pergerakan Legal Kuda dalam Papan Catur


BAB I
PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang
Sistem produksi (production system) merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis dan konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar. Salah satu permasalahan yang dapat dijelaskan dengan menggunakan sistem produksi adalah simulasi pergerakan langkah kuda dalam papan catur.

Biji kuda dalam papan catur memiliki pergerakan menyerupai huruf L. Biji catur ini merupakan salah satu biji yang sangat sulit digerakkan dan sering juga merupakan biji yang paling berbahaya apabila tidak diperhatikan secara seksama setiap pergerakannya. Simulasi dari permasalahan ini menyediakan sebuah papan catur berukuran n x n. Sasaran (goal) dari permasalahan ini adalah menggerakkan sebuah biji kuda dari suatu posisi tertentu pada papan catur ke posisi tujuan yang diinginkan dengan mensimulasikan semua solusi pergerakan terpendek yang mungkin untuk menuju ke posisi tujuan tersebut. Permasalahan ini juga merupakan salah satu masalah klasik dalam artificial intelligence (AI). Penyelesaian permasalahan ini dapat menggunakan bantuan sistem produksi dan pohon pelacakan.

Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak yang mampu mencari semua solusi pergerakan terpendek sebuah biji kuda dari posisi awal menuju posisi tujuan dan menampilkan simulasi pergerakan dari kuda dalam papan catur. Oleh karena itu, penulis mengambil tugas akhir (skripsi) dengan judul “Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur sebagai Studi Kasus dari Sistem Produksi”.

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan pergerakan legal dari biji kuda dapat dirumuskan sebagai berikut:
a. Komputer mencari dan menampilkan semua solusi pergerakan terpendek yang dapat dilewati biji kuda dari posisi awal ke posisi tujuan.
b. Komputer dapat mensimulasikan semua solusi pergerakan yang dihasilkan.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak yang mampu mencari semua solusi pergerakan terpendek untuk menuju posisi tujuan dengan menggunakan sistem produksi dan pohon pelacakan.
Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu untuk membantu pemahaman sistem produksi (production systems) dan sebagai implementasi pohon pelacakan dalam mencari semua solusi pergerakan terpendek. Perangkat lunak juga dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar, khususnya mata kuliah Artificial Intelligence (AI).

1.4 Pembatasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :
1. Ukuran dari papan catur dibatasi maksimal 8 x 8 dan minimal 3 x 3.
2. Komponen-komponen yang terdapat pada perangkat lunak, yaitu:
a. Kuda (Putih), sebagai simbol dari posisi awal.
b. Raja (Hitam), sebagai simbol dari posisi tujuan.
c. Bidak (Putih), sebagai simbol dari rintangan yang tidak boleh ditempati. Bidak / rintangan dibatasi maksimal sebanyak 8 buah.
3. Metode pencarian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pencarian melebar pertama (breadth-first search).
4. Pencarian hanya akan menemukan semua solusi pergerakan terpendek.
5. Jika tidak terdapat solusi, maka perangkat lunak akan menampilkan pesan kesalahan (error message).
6. Perangkat lunak akan mensimulasikan pergerakan biji kuda menuju posisi tujuan sesuai dengan solusi-solusi yang telah dihasilkan.

1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
a. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan Artificial Intelligence (AI).
b. Mempelajari mengenai penerapan pohon pelacakan dalam mencari solusi pergerakan langkah kuda dalam papan catur.
c. Merancang interface untuk perangkat lunak simulasi.
d. Merancang suatu perangkat lunak simulasi pergerakan langkah kuda dalam papan catur dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
e. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.
File Selengkapnya.....

Teman KoleksiSkripsi.com

Label

Administrasi Administrasi Negara Administrasi Niaga-Bisnis Administrasi Publik Agama Islam Akhwal Syahsiah Akuntansi Akuntansi-Auditing-Pasar Modal-Keuangan Bahasa Arab Bahasa dan Sastra Inggris Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Bimbingan Konseling Bimbingan Penyuluhan Islam Biologi Dakwah Ekonomi Ekonomi Akuntansi Ekonomi Dan Studi pembangunan Ekonomi Manajemen Farmasi Filsafat Fisika Fisipol Free Download Skripsi Hukum Hukum Perdata Hukum Pidana Hukum Tata Negara Ilmu Hukum Ilmu Komputer Ilmu Komunikasi IPS Kebidanan Kedokteran Kedokteran - Ilmu Keperawatan - Farmasi - Kesehatan – Gigi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Keperawatan Keperawatan dan Kesehatan Kesehatan Masyarakat Kimia Komputer Akuntansi Manajemen SDM Matematika MIPA Muamalah Olahraga Pendidikan Agama Isalam (PAI) Pendidikan Bahasa Arab Pendidikan Bahasa Indonesia Pendidikan Bahasa Inggris Pendidikan Biologi Pendidikan Ekonomi Pendidikan Fisika Pendidikan Geografi Pendidikan Kimia Pendidikan Matematika Pendidikan Olah Raga Pengembangan Masyarakat Pengembangan SDM Perbandingan Agama Perbandingan Hukum Perhotelan Perpajakan Perpustakaan Pertambangan Pertanian Peternakan PGMI PGSD PPKn Psikologi PTK PTK - Pendidikan Agama Islam Sastra dan Kebudayaan Sejarah Sejarah Islam Sistem Informasi Skripsi Lainnya Sosiologi Statistika Syari'ah Tafsir Hadist Tarbiyah Tata Boga Tata Busana Teknik Arsitektur Teknik Elektro Teknik Industri Teknik Industri-mesin-elektro-Sipil-Arsitektur Teknik Informatika Teknik Komputer Teknik Lingkungan Teknik Mesin Teknik Sipil Teknologi informasi-ilmu komputer-Sistem Informasi Tesis Farmasi Tesis Kedokteran Tips Skripsi