Perancangan Perangkat Lunak Permainan Halma Pada Network
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Akhir – akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).
Salah satu jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan Halma. Permainan ini dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. Biji dapat digeser satu langkah ke depan atau dapat dijalankan dengan syarat terdapat satu biji sebagai rintangan di depan jalurnya.
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana bermain Halma di tempat yang berlainan secara online dalam jaringan.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).
Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu :
1. Sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan.
2. Sebagai sarana entertainment.
1.4 Pembatasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :
1. Permainan dapat dimainkan dengan menggunakan batas waktu atau tanpa menggunakan batas waktu untuk setiap giliran.
2. Batas waktu minimal adalah 10 detik dan maksimal 30 detik.
3. Jika batas waktu habis, maka giliran main akan dipindahkan ke pemain berikutnya.
4. Perangkat lunak dapat menampilkan langkah – langkah yang diperbolehkan.
5. Biji halma hanya dapat dijalankan untuk langkah – langkah yang diperbolehkan.
6. Warna biji terdiri dari tiga macam yaitu warna merah, kuning dan biru.
7. Level permainan terdiri dari dua jenis yaitu level pemula (beginner) dan level ahli (expert).
1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan jaringan komputer.
2. Merancang interface untuk perangkat lunak permainan Halma.
3. Mempelajari cara permainan Halma.
4. Membuat koneksi komputer pada LAN.
5. Merancang suatu perangkat lunak permainan Halma dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
6. Implementasi perangkat lunak permainan Halma dalam jaringan.