ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan-penerapan permainan dakon dalam pembelajaran metematika serta meningkatkan keaktifan melalui permainan dakon dalam pembelajaran matematika di kelas II SDN Tambakromo 03 Pati. Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas. Model penelitian merupakan model spiral berdasarkan Kemmis & Mc Taggrat yang terdiri dari empat komponen, yaitu perencanaan, tindakan, pengematan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan catatan lapangan. Teknik analisis data pada penelitian ini berdasarkan pada refleksi di setiap siklus tindakan. Subjek penelitian ini adalah 21 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan dakon efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dengan adanya data awal (pretindakan) yang dilakukan diperoleh hasil rata-rata sebesar 31,6% , sedangkan pada setiap siklusnya yaitu pada siklus I diperoleh hasil rata-rata 56% dengan ada aspek yang masih diberada di bawah indikator keberhasilan, siklus II diperoleh hasil rata-rata 84,6% dengan semua aspek berada di atas indikator keberhasilan. Indikator keberhasilan yang dicapai yaitu semua kelompok mencapai indikator keberhasilan sebesar 60% pada semua aspek yang diamati.
Kata kunci : keaktifan siswa, permainan dakon